Loading...

Использование методов геймификации в продвижении личного бренда в онлайн-среде по состоянию на 28.02.24

  • Актуальность

    • В современном информационном обществе, где конкуренция становится все более ожесточенной, удержание внимания обучаемых и целевой аудитории становится сложной задачей. Применение игровых элементов и подходов в неигровой среде, предлагает уникальные возможности для эффективного продвижения и укрепления личного бренда педагога, специалиста, предпринимателя в онлайн-среде.
      Согласно Стратегии цифровой трансформации отрасли науки и высшего образования среди основных трендов развития цифровых сервисов онлайн образования в мире можно отметить использование технологий виртуальной и дополненной реальности и геймификация образовательного процесса. Augmented reality (далее - AR) и Virtual reality (далее - VR) рассматриваются в качестве перспективных направлений дальнейшего развития цифровых сервисов в образовании. По оценкам экспертов, к 2023 году в мире будет работать около 3,4 млрд смартфонов, поддерживающих AR.
      Одной из основных причин актуальности данной темы является социальная активность людей в онлайн-среде. Сети и платформы стали неотъемлемой частью нашей жизни, и использование геймификации позволяет эффективно взаимодействовать с потенциальной аудиторией, создавать долгосрочные связи. Кроме того, методы геймификации стимулируют вовлеченность и активное участие пользователей, что может привести к повышению вовлечения в образовательный процесс и продажи. Это особенно актуально для бизнеса и предпринимателей, которые стремятся привлечь новых клиентов и укрепить свою позицию на рынке.
      В целом, использование методов геймификации в продвижении личного бренда в онлайн-среде представляет собой инновационный и эффективный подход, который может значительно улучшить взаимодействие с аудиторией, повысить узнаваемость и успешность личного бренда на современном рынке.
  • Проблема исследования

  • Степень разработанности проблемы по состоянию на 28.02.24

  • Объект и предмет (изучаем что-то на предмет чего-то)

    • не сформирован

    • не сформирован

  • Гипотеза 

    • нет
  • Научная новизна

  • Практическая значимость

  • Положения к защите

    • Положение 1

    • Положение 2

  • Методы исследования

    • Теоретический *анализ литературы,**

    • эмпирический опросно-диагностический метод

    • экспериментальный

  • Цель доказать, что использование геймификации в обучении юристов и медиаторов является необходимым условием

    • Задача 1

      • 1.1
    • Задача 2

    • Задача 3

    • Задача 4